Secrets du jeu avec le mort

L’ADVERSAIRE DANGEREUX [2ÈME PARTIE]
Les notions d’adversaire dangereux et de laisser-passer s’intriquent dans la situation où vous vous possédez un arrêt et demi dans la couleur de l’entame à Sans-Atout. Un demi-arrêt est un arrêt traversable uniquement par un joueur, identifié comme l’adversaire dangereux.…

L’ADVERSAIRE DANGEREUX [1ÈRE PARTIE]
En fonction de l’entame ou d’une couleur représentant un danger immédiat, un déclarant identifie très régulièrement l’un de ses deux adversaires comme l’adversaire dangereux. Cet adversaire serait en mesure de mettre le contrat en péril s’il venait à prendre la…

LES COURSES DE VITESSE À L’ATOUT [3ÈME PARTIE]
Il arrive qu’une extragagnante ne permette d’éliminer aucune perdante au début d’une donne. Ne vous précipitez donc pas. Son emploi, afin d’être utile, peut demander un peu de travail. Il suffit parfois de faire évoluer la situation en “volant” une…

LES COURSES DE VITESSE À L’ATOUT [2ÈME PARTIE]
Si une position d’impasse existe, pourquoi ne pas en profiter systématiquement afin de réaliser une levée supplémentaire ? Ce raccourci risque de précipiter votre perte. En plus d’ajouter un risque parfois inutile à votre plan de jeu, l’échec d’une impasse peut…

LES COURSES DE VITESSE À L’ATOUT [1ÈRE PARTIE]
Faut-il commencer par retirer les atouts ? Même s’il s’agit d’un bon principe, la coupe de la main courte et la défausse urgente d’une perdante peuvent primer. L’identification d’une extragagnante ne suffit pas, vous devez aussi vous intéresser au timing de…

LES COURSES DE VITESSE À SANS-ATOUT [3ÈME PARTIE]
L’affranchissement d’une couleur pouvant parfois ne pas suffire, un déclarant peut avoir besoin d’affranchir une levée supplémentaire dans une autre couleur, sans pouvoir rendre la main à nouveau. Mais alors comment combiner l’affranchissement de ces deux couleurs ? Seul un tour…

LES COURSES DE VITESSE À SANS-ATOUT [2ÈME PARTIE]
Au moment de jouer votre contrat, vous comptez vos levées certaines et la ou les levées qui vous manquent. Mais vous ne devez pas omettre, notamment dans le cadre de la course à l’affranchissement, de compter les levées de la…

LES COURSES DE VITESSE À SANS-ATOUT [1ÈRE PARTIE]
Gagner le contrat de 3 Sans-Atout revient à réaliser neuf levées avant que la défense n’en encaisse elle-même cinq. Cette évidence cache une vérité que l’on oublie assez vite. La détection du potentiel de création de levées ne suffit pas…

LE CUMUL DES CHANCES [4ÈME PARTIE]
L’essence même du cumul de chances réside dans la faculté à ne mettre aucune opportunité de côté, en évitant d’avoir à choisir prématurément. Outre les mécanismes généraux étudiés précédemment, un bon déclarant doit rester vigilant à ne perdre aucune chance.…

LE CUMUL DES CHANCES [3ÈME PARTIE]
Un déclarant pouvant se permettre de rendre la main au moins une fois dispose de plus de libertés afin de cumuler ses chances. En plus des techniques gratuites, le déclarant peut avoir recours à l’affranchissement et à l’impasse indirecte. Mais…

LE CUMUL DES CHANCES [2ÈME PARTIE]
Le jeu à l’atout offre de multiples opportunités au déclarant de cumuler ses chances. Rappelons qu’un déclarant ne pouvant se permettre de rendre la main aux adversaires commencera par les techniques dites “gratuites”, c’est-à-dire qui ne risquent pas de rendre…

LE CUMUL DES CHANCES [1ÈRE PARTIE]
Un bon déclarant ne se contente souvent pas de jouer son contrat sur une simple impasse ou autre manœuvre unique. Lorsqu’il ne peut se permettre de rendre la main aux adversaires, il commence par tester le maximum de possibilités “gratuites”,…