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520 - Mars 2025

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LES CONTRES DE L’OUVREUR [PARTIE 2]

Cet ARTICLE VOUS EST OFFERT

Nous avons le plaisir de vous offrir cet article exclusif BRIDGERAMA+.

Ce mois-ci, intéressons-nous aux contres de l’ouvreur quand le répondant a soutenu l’ouverture majeure ou quand il a annoncé les Sans-Atout.


Commençons par étudier le contre consécutif à un soutien. La situation la plus intéressante, et la plus fréquente, est celle qui suit un soutien au palier de 2 de l’ouverture majeure.

I· Le répondant soutient l’ouverture majeure au palier de 2

Voici le type de séquences que nous allons étudier :

ONES
1♠passe2♠3♣
?

L’ouvreur, dans cette situation, doit avoir la possibilité de surenchérir dans l’esprit de se battre pour la partielle. S’il ne souhaite pas laisser jouer l’adversaire, sans pour autant entretenir un espoir de manche, il lui faut pouvoir annoncer la couleur du fit au palier de 3.

PRINCIPE 1

La surenchère au palier de 3 dans la majeure commune ne constitue jamais une tentative de manche, c’est seulement l’expression de la volonté de ne pas laisser jouer l’adversaire.

En conséquence de ce premier principe, l’ouvreur doit également disposer d’enchères pour proposer la manche au répondant. À cette fin, il va se servir des enchères comprises entre l’intervention et le palier de 3 de la majeure commune.

Ainsi, avec ♠AD1083 R5 R962 ♣A5, après le début de séquence ci-dessus, l’ouvreur peut annoncer 3 pour proposer la manche, plus ou moins naturellement. Il peut en effet arriver que la couleur nommée soit plus courte, quand l’espace se restreint. Modifions légèrement la main ci-dessus et la séquence. Cette fois, l’adversaire intervient à 3 et vous détenez : ♠AD1083 R5 A5 ♣R962. 
Votre seule enchère avant 3♠ est désormais 3, c’est elle qui va servir d’enchère d’essai.

PRINCIPE 2

Quand il reste de la place entre l’intervention et la surenchère dans la majeure commune au palier de 3, l’annonce d’une nouvelle couleur est une enchère d’essai semi-naturelle.

Puisque l’ouvreur a la possibilité de surenchérir et celle de proposer la manche, il n’y a aucune raison de se priver d’un contre punitif. Quand l’adversaire tombe mal, il faut pouvoir obtenir une pénalité, d’autant que les mauvaises distributions que l’intervention suggère rendent la réussite d’une manche plus aléatoire. Par exemple, vous détenez : ♠AR974 A104 ♣RV83. Tous vulnérables, l’adversaire intervient à 3♣ après que votre partenaire vous a soutenu à 2♠. Vous êtes bien sûr ravi de pouvoir contrer. Un coup d’œil aux quatre jeux est instructif :

L’intervention d’Est est tout à fait normale, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’elle tombe mal. Au contrat de 3 Trèfles contré, vous allez réaliser au moins un Pique, trois Carreaux, deux Trèfles et sans doute un Cœur ou une coupe. Trois de chute, 800. Si vous épargnez Est et déclarez le contrat de 4 Piques – Nord acceptant sans se faire prier toute proposition de manche –, l’entame du singleton à Trèfle vous fait perdre immédiatement deux Trèfles, auxquels vous ajouterez un atout et l’As de Cœur. Une de chute, 100 pour Est-Ouest. Le contre a donc créé un écart de 900 points en votre faveur. Dommage de vous en priver !

PRINCIPE 3

Quand l’ouvreur a la place de surenchérir et de proposer la manche par la nomination d’une nouvelle couleur, le contre de l’intervention est punitif.

Il arrive malgré tout un moment où l’espace disponible interdit toutes ces options. C’est quand l’intervention est effectuée dans la couleur immédiatement inférieure à la majeure commune. Ce qui correspond donc à deux séquences :

1

ONES
1passe23
?

2

ONES
1♠passe2♠3
?

Si l’on considère – logiquement – qu’il est impératif de garder à l’enchère de 3 dans la séquence 1 et 3♠ dans la séquence 2 le sens d’une simple surenchère compétitive, il ne reste que le contre pour transmettre la volonté de jouer la manche. Cette notion étant prioritaire sur le contre punitif, c’et la signification qui a été retenue.

PRINCIPE 4

Quand l’intervention est la couleur immédiatement inférieure à la majeure commune, le contre est un contre d’essai qui propose au répondant de déclarer la manche.

II· Le répondant soutient la majeure d’ouverture au palier de 3 ou 4

Voici deux exemples de séquences concernées :

ONES
1♠passe3♠4
?
ONES
1passe44♠
?

Une fois que le répondant a soutenu au palier de 3 ou de 4, toute manifestation ultérieure de l’ouvreur revient évidemment à jouer la manche. Il n’y a donc pas matière à demander l’avis du répondant. Dans la première séquence, par exemple, Ouest doit décider ou non de jouer 4 Piques. Et dans la seconde, c’est à lui que revient la décision de surenchérir au palier de 5. Ceci lève les quelques doutes qui pourraient surgir : le contre de l’intervention de Sud, dans les deux cas, est 100% punitif. En conséquence, l’avis du répondant n’est pas sollicité, il a indiqué sa main et n’a pas le droit d’enlever le contre sous quelque prétexte que ce soit.

Remarque
Le caractère de barrage associé aujourd’hui au soutien direct à la manche majeure oblige le joueur adverse à prendre des risques. Quand il « tombe » mal, il est essentiel de disposer d’un contre punitif… et de ne pas avoir peur de l’utiliser !

PRINCIPE

Après un soutien majeur au palier de 3 ou 4, tous les contres de l’ouvreur sont punitifs.

III· Le répondant a annoncé 1SA

Longtemps, il a été dit qu’après une réponse à Sans-Atout, le contre de l’ouvreur était toujours punitif. Depuis quelques années, cette façon de voir a changé et la dernière version du SEF indique que le contre de l’ouvreur dans cette situation est désormais d’appel. Un exemple qui illustre le bien-fondé de cette évolution :

OUEST
♠ AR1083 
5
A1093
♣ RD3
ONES
1♠passe1SA2
?

Votre distribution agréable et votre force vous interdisent de passer sur 2. Mais que dire ? Annoncer les Carreaux risque de vous faire passer à côté d’un excellent contrat à Trèfle, tandis que 2SA doit garder une signification naturelle. Il a donc été décidé d’utiliser le contre pour régler ce problème.

La conséquence, c’est qu’il vous faut passer si vous avez de quoi contrer punitif. Tout n’est pas perdu pour autant ! Le répondant a toujours la parole et peut contrer d’appel à son tour avec un Sans-Atout maximal et un bon support pour les deux couleurs restantes. Vous n’aurez plus qu’à transformer ce contre d’appel en contre punitif, comme toujours !

PRINCIPE

Quand le répondant a annoncé 1SA sur l’ouverture (mineure ou majeure), le contre de l’intervention du n°4 par l’ouvreur, et le contre de réveil du répondant, sont tous les deux d’appel.

Les problèmes

Enchères

Les contres de l’ouvreur

1.

♠ RV1053
 AV4
 5
♣ AD95

Tous vulnérables.

ONES
1♠passe2♠3
?

A) Contre 
B) 
3
C) 
3♠ 

Voir la solution

3 = 5
3♠ = 3 
Contre = 1

Votre main vaut un effort de manche. Comme il existe un espace entre l’intervention adverse et votre couleur, c’est lui qu’il faut utiliser pour proposer la manche. Dites 3. Le contre serait punitif et 3♠ insuffisant.

2.

♠ 74 
 R92 
 R1083 
♣ D764 

Personne vulnérable.

ONES
1passe
22♠contrepasse
?

A) Passe 
B) 
3
C) 
4

Voir la solution

Passe = 5
4 = 3
3 = 1 

Le contre de votre partenaire est punitif, sans aucune ambiguïté. Passez, vous n’êtes pas consulté.

3.

♠ D83 
 RV4
 R1052 
♣ 763 

Est-Ouest vulnérables.

ONES
1♠passe
2♠33♠passe
?

A) Passe 
B) 
3SA 
C) 
4♠ 

Voir la solution

Passe = 5
3SA = 2
4♠ = 1 

L’enchère de 3♠ est une simple surenchère compétitive qui ne vous demande pas du tout “d’ajouter le quatrième”. Soyez obéissant et passez, d’autant que vos points à Cœur ont mauvaise mine.

4.

♠ AD1075
 A74
 RD96 
♣ 5

Personne vulnérable.

ONES
1♠passe2♠3
?

A) Contre 
B) 
3
C) 
4♠ 

Voir la solution

Contre = 5
4♠ = 3
3SA = 2 

Cette fois, il n’y a plus aucune autre enchère disponible que le contre pour proposer la manche. Contrez, il s’agit d’un contre d’essai qui demande seulement à Est s’il est minimum ou maximum.

5.

♠ 62 
 RD984 
 AV6 
♣ AR3 

Tous vulnérables

ONES
1passe1SA2♠
?

A) Contre 
B) 
2SA 
C) 
3♠ 

Voir la solution

Contre = 5
2SA = 3
3♠ = 1 

Vous avez envie de faire une proposition de manche à Sans-Atout mais l’absence d’arrêt à Pique vous embarrasse. Le contre d’appel vient à votre secours. Si Est annonce 2SA, vous en direz 3. S’il annonce une mineure, quelle qu’elle soit, vous disposez d’un support convenable.

6.

♠ V6 
 862 
 R4 
♣ RD10963 

Tous vulnérables

ONES
1♠passe
1SA2contrepasse
?

A) Passe 
B) 
3
C) 
4

Voir la solution

4♣ = 5
3♣ = 3 
Passe = 1 

Face au contre d’appel de votre partenaire, vous avez un jeu superbe. Vous diriez 3♣ avec cinq Trèfles quelconques et 6 points. Annoncez 4♣ pour montrer votre fort désir de manche, un singleton à Cœur en Est sera pratiquement suffisant pour la gagner.

7.

♠ A10873
 DV93 
 V10 
♣ A9 

Tous vulnérables

ONES
1♠passe3♠4
?

A) Passe 
B) 
Contre 
C) 
4♠ 

Voir la solution

Contre = 5 
Passe = 3
4♠ = 2 

Bien sûr, si Sud est chicane à Pique et si Est n’apporte aucune levée de défense, 4 Cœurs peut gagner. Mais le plus souvent, Sud fera entre une et deux levées de chute, un excellent résultat quand la manche à 4 Piques est très improbable.

8.

♠ 5 
 V8732 
 RV1083 
♣ 72

Est-Ouest vulnérables.

ONES
1passe
44♠contrepasse
?

A) Passe 
B) 
5
C) 
5

Voir la solution

Passe = 5 
5 = 2 
5 = 1 

Votre enchère élevée avait pour but d’obliger l’adversaire à parler à ses risques et périls. Il semble que son action soit mal tombée. Respectez votre partenaire et passez bien vite, Est ne s’attend pas à mieux chez vous.

Il n’y a pas que les enchères dans la vie !

JEU EN FACE DU MORT

Problème 1

Contrat : 3 Sans-Atout.
Ouest entame du 9 de Cœur.

Vous prenez :
a) Du Roi du mort et vous jouez Trèfle pour le Valet.
b) Du Valet ou de l’As de votre main et vous jouez un petit Carreau vers le Valet.
c) Du Roi du mort et vous jouez Trèfle pour l’As.

Voir la solution

Prenez du Roi du mort et jouez Trèfle pour l’As (ligne de jeu c).

Le 9 de Cœur, un “top of nothing”, place la Dame en Est. Il vous manque trois levées. Vous devez garder deux rentrées en main pour exploiter les Trèfles et donc prendre l’entame du Roi. Ensuite, jouer petit pour le Valet permet de gagner avec un honneur second ou Roi-Dame quatrièmes en Est. Jouer petit pour l’As puis un petit réussit avec un honneur second n’importe où, ce qui est plus probable. Bien sûr, si les Trèfles sont 3-3, tout fonctionne…

Problème 2

Contrat : 4 Piques. Est a ouvert de 1 et a répété ses Carreaux au palier de 3 au tour suivant.
Entame : 2 de Carreau pour le 10 d’Est qui rejoue l’As.

Vous coupez :
a) Du 2 de Pique.
b) Du 8 de Pique.
c) Du 10 de Pique.

Voir la solution

Coupez du 8 de Pique (ligne de jeu b).

De quoi couper ? Si Ouest a trois atouts, tout est bon. S’il n’en a que deux, il y a danger. Si Ouest a deux honneurs secs, il faut couper d’un petit, tirer l’As ensuite et jouer vers le 10 (mais avec un seul honneur à Pique, Est aurait sans doute ouvert de 3). Si Ouest a 97 secs, il faut couper du 10. Enfin, et c’est le plus fréquent, si Ouest a D7 ou R7, vous devez couper du 8. Vous êtes surcoupé d’un honneur mais ensuite vous jouerez deux fois du mort vers As-10.

Problème 3

Contrat : 3 Sans-Atout.
Entame : 7 de Pique.

Vous prenez l’entame :
a) De la Dame de Pique du mort pour jouer un petit Cœur vers le Roi.
b) De l’As de Pique de votre main pour jouer le Roi de Cœur.
c) De l’As de Pique de votre main pour jouer un petit Carreau à blanc.

Voir la solution

Prenez de l’As de Pique de votre main pour jouer le Roi de Cœur (ligne de jeu b).

Si vous jouez sur les Carreaux, même 3-2, vous devrez rendre trois fois la main (car vous aurez aussi besoin d’un Cœur) et le flanc ouvrira les Trèfles pour vous condamner. Il vous faut donc vous tourner vers les Cœurs : jouez le Roi. Si la défense prend et insiste à Pique pris du Roi, rejouez Cœur. Et si la défense duque le Roi de Cœur ? Jouez Carreau à blanc puis deux fois Carreau du mort pour gagner même avec deux honneurs quatrièmes en Est.

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Philippe Cronier & Michel Bessis
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